공략

막혔을 때 읽는 글

정답부터 주지 않습니다. 대개 막히는 이유는 답을 몰라서가 아니라, 쓸 수 있는 재주를 하나 잊고 있어서이기 때문입니다.

밤별 공략 — 마흔 밤 전부

밤 하나하나를 다룬 글이 다섯 편 있습니다. 각 밤마다 무엇을 가르치는지, 어떤 기구물이 나오는지, 어디서 막히는지를 적어 두었고 정답은 접어 두었습니다. 게임 안의 고개 구분과 같은 순서입니다.

전통 기구물 여섯

이 게임의 퍼즐은 전부 실제로 쓰이던 한국의 기구물에서 나왔습니다. 원래 어떤 물건이었는지와, 게임이 거기에 어떤 규칙 한 줄을 덧붙였는지를 하나씩 적었습니다. 막히는 밤이 특정 기구물에 걸려 있다면 여기가 빠릅니다.

설화 인물 넷

세 신수와 마지막 밤의 이무기가 각각 어떤 설화에서 왔고, 게임이 그것을 어떤 규칙으로 옮겼는지에 대한 글입니다. 설화 이야기가 셋을 한자리에서 짧게 다룬다면, 이쪽은 하나씩 자세히 봅니다.

조작

세 신수가 할 수 있는 것 전부

구미호

까치

해태

막혔을 때의 점검표

  1. 셋 다 써 봤나요? 가장 흔한 원인입니다. 한 신수로만 풀려고 하면 대부분의 밤은 풀리지 않게 설계되어 있습니다.
  2. 해태를 세워 둘 자리를 찾아봤나요? 해태는 움직이는 도구가 아니라 놓는 도구일 때가 많습니다. 불 앞, 바람 아래, 순찰로 한복판.
  3. ▲를 길게 눌러봤나요? 여우의 체공은 짧게와 길게가 확연히 다릅니다.
  4. 순서를 바꿔봤나요? 같은 행동도 순서가 다르면 결과가 달라집니다. 특히 해태가 자리를 옮겨야 하는 밤들이 그렇습니다.
  5. 돌을 되돌릴 수 있다는 걸 기억하나요? 밀기만 있는 게 아니라 당기기가 있습니다. 어떤 배치도 막다른 길이 아닙니다.
  6. 저울이 숫자를 요구하나요? 무게가 적힌 저울은 정확히 그 무게를 원합니다. 해태 셋, 여우 둘, 까치 하나, 돌 셋, 여의주 하나.

그래도 안 풀린다면

막힌 밤의 번호를 알고 있다면 그 밤이 속한 고개의 글로 바로 가세요. 위 목록에서 고개를 고르고 해당 밤을 찾으면, 실마리가 먼저 나오고 정답은 접혀 있습니다.

번호가 아니라 물건에 걸린 경우도 많습니다. 도르래 앞에서 줄이 안 움직인다거나, 종을 쳤는데 아무 문도 안 열린다거나, 방아를 밟았는데 아무도 안 날아간다면 — 그건 그 밤이 어려운 게 아니라 그 기구물의 규칙 한 줄을 아직 모르는 것입니다. 기구물 여섯 편 쪽이 훨씬 빠릅니다.

달구슬은 밤마다 세 개씩 숨어 있고, 이미 깬 밤을 다시 해도 못 챙긴 것만 채워집니다. 아흔 개를 모으면 지도에 없던 숨은 밤이 하나 더 열립니다.

이어서 하기
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