공략
막혔을 때 읽는 글
정답부터 주지 않습니다. 대개 막히는 이유는 답을 몰라서가 아니라, 쓸 수 있는 재주를 하나 잊고 있어서이기 때문입니다.
밤별 공략 — 마흔 밤 전부
밤 하나하나를 다룬 글이 다섯 편 있습니다. 각 밤마다 무엇을 가르치는지, 어떤 기구물이 나오는지, 어디서 막히는지를 적어 두었고 정답은 접어 두었습니다. 게임 안의 고개 구분과 같은 순서입니다.
- 첫째 고개 — 하나부터 열까지 신수 바꾸기, 여우의 도약, 우물 도르래, 불 삼키기, 디딜방아의 첫 던지기
- 둘째 고개 — 열하나부터 스물까지 몸 크기로 걸러지는 구멍, 자격루가 여는 시간, 한 저울의 두 눈금, 맷돌과 물레방아
- 새벽 고개 — 스물하나부터 서른까지 달그네와 바람길, 두 물시계의 비율, 연과 도르래의 균형, 얼음이 무게가 되는 밤
- 그믐 고개 — 서른하나부터 새벽, 그리고 숨은 밤 배운 규칙이 뒤집히는 네 밤, 이무기, 달구슬 아흔 개가 여는 마지막 밤
- 되짚는 고개 — 서른여섯부터 마흔까지 첫째 고개의 그 자리들을, 그때 통하던 방법이 통하지 않는 채로
전통 기구물 여섯
이 게임의 퍼즐은 전부 실제로 쓰이던 한국의 기구물에서 나왔습니다. 원래 어떤 물건이었는지와, 게임이 거기에 어떤 규칙 한 줄을 덧붙였는지를 하나씩 적었습니다. 막히는 밤이 특정 기구물에 걸려 있다면 여기가 빠릅니다.
- 우물 도르래 무거운 쪽이 내려가고, 똑같으면 꿈쩍도 않는다
- 디딜방아 무거운 쪽이 찧고, 가벼운 쪽이 날아간다
- 물레방아 계단이 없는 곳의 계단 — 다만 동력이 있는 동안만
- 풀무 아무도 닿지 못하는 곳에 닿는 유일한 손
- 자격루 종은 문을 여는 것이 아니라 시간을 시작한다
- 맷돌 돌리는 자는 그 판에 탈 수 없다
설화 인물 넷
세 신수와 마지막 밤의 이무기가 각각 어떤 설화에서 왔고, 게임이 그것을 어떤 규칙으로 옮겼는지에 대한 글입니다. 설화 이야기가 셋을 한자리에서 짧게 다룬다면, 이쪽은 하나씩 자세히 봅니다.
- 구미호구슬을 잃은 여우 — 가장 멀리 뛰지만 혼자서는 아무 밤도 끝내지 못하는 몸
- 까치다리를 놓는 새 — 가장 자유로운 자가 가장 남을 위해 움직인다
- 해태불을 받아 두는 짐승 — 움직이는 도구가 아니라 세워 두는 도구
- 이무기용이 되지 못한 것 — 이기는 싸움이 아닌 마지막 밤
조작
- 화면 왼쪽 아래 ◀ ▶ — 걷기. 누른 채로 손가락을 옆으로 밀어도 계속 걷습니다.
- 화면 오른쪽 아래 ▲ — 그 신수의 행동. 여우는 점프, 까치는 날갯짓, 해태는 깡충(또는 잡기).
- 화면 위 얼굴 세 개 — 조종할 신수 바꾸기. 키보드로는 1·2·3 또는 Tab.
- 발자국 표시 — 모이기. 나머지 둘이 조종 중인 신수를 따라옵니다. 셋을 한곳에 모을 때 훨씬 빠릅니다.
- 오른쪽 위 ☰ — 잠시 멈추기, 이 밤 처음부터, 소리 끄기.
세 신수가 할 수 있는 것 전부
구미호
- 홀드 점프 — ▲를 톡 누르면 짧게, 길게 누르고 있으면 더 높이 더 오래 뜹니다. 닿지 않는 턱이 있다면 대개 이걸 안 쓴 경우입니다.
- 파운스(돌진) — 가는 방향을 두 번 빠르게 두드리면 몸을 앞으로 던집니다. 넓은 틈을 건널 때 쓰입니다.
- 부딪치기 — 파운스로 돌에 닿으면 돌이 한 뼘 밀려납니다. 해태 없이 돌을 조금만 옮기고 싶을 때.
- 놀래키기 — 파운스로 밤것에 닿으면 밤것이 몇 초간 달아납니다. 그 잠깐이 길입니다.
- 해태 등 밟기 — 해태 위에서 뛰면 훨씬 높이 오릅니다. 바람 속에서 뛰면 더 높습니다.
까치
- 날기 — ▲를 반복해서 두드리면 계속 오릅니다. 한 번 누르고 기다리면 떨어집니다.
- 종 쪼기 — 종 옆에서 ▲. 종은 한 번 울리면 그 문이 영영 열립니다.
- 여의주 물기/놓기 — 여의주 옆에서 ▲로 물고, 자물쇠 앞에서 가까이 가면 저절로 들어갑니다. 물고 낮게 날아야 자물쇠에 닿습니다.
- 구덩이로 내려가기 — 셋 중 까치만 구덩이 가장자리에서 멈추지 않습니다. 그냥 걸어 들어가면 떨어집니다. 구덩이 안의 달구슬은 까치의 몫입니다.
- 땅것이 못 닿음 — 밤것은 땅을 걷습니다. 떠 있으면 안전합니다.
해태
- 등이 발판 — 그의 등 위에 다른 신수가 올라설 수 있습니다. 가만히 서 있어 주는 것이 일입니다.
- 돌 밀기 — 돌에 붙어 걸으면 밀립니다. 구덩이 앞까지 밀면 돌이 쏙 들어가 다리가 됩니다.
- 돌 당기기 — 돌 옆에서 ▲를 누른 채 반대쪽으로 걸으면 돌이 따라옵니다. 너무 밀어버렸을 때 되돌리는 방법입니다.
- 불 삼키기 — 불기둥 안에 서 있으면 그 불이 꺼집니다. 그가 비키면 다시 타오릅니다. 다른 둘을 지나가게 하는 가장 흔한 방법.
- 불 나르기 — 불을 삼킨 채 차가운 화로 옆에서 ▲를 누르면 불을 옮겨 붙입니다. 그 화로가 문을 엽니다.
- 바람막이 — 바람기둥 아래에 서면 그 위가 잔잔해집니다. 까치가 바람에 휩쓸려 목표를 지나쳐 버릴 때 쓰세요.
- 밤것의 벽 — 밤것은 그를 지나치지 못하고 돌아섭니다. 순찰 구간 한가운데 서면 구간이 반으로 줄고 그 뒤가 안전해집니다.
막혔을 때의 점검표
- 셋 다 써 봤나요? 가장 흔한 원인입니다. 한 신수로만 풀려고 하면 대부분의 밤은 풀리지 않게 설계되어 있습니다.
- 해태를 세워 둘 자리를 찾아봤나요? 해태는 움직이는 도구가 아니라 놓는 도구일 때가 많습니다. 불 앞, 바람 아래, 순찰로 한복판.
- ▲를 길게 눌러봤나요? 여우의 체공은 짧게와 길게가 확연히 다릅니다.
- 순서를 바꿔봤나요? 같은 행동도 순서가 다르면 결과가 달라집니다. 특히 해태가 자리를 옮겨야 하는 밤들이 그렇습니다.
- 돌을 되돌릴 수 있다는 걸 기억하나요? 밀기만 있는 게 아니라 당기기가 있습니다. 어떤 배치도 막다른 길이 아닙니다.
- 저울이 숫자를 요구하나요? 무게가 적힌 저울은 정확히 그 무게를 원합니다. 해태 셋, 여우 둘, 까치 하나, 돌 셋, 여의주 하나.
그래도 안 풀린다면
막힌 밤의 번호를 알고 있다면 그 밤이 속한 고개의 글로 바로 가세요. 위 목록에서 고개를 고르고 해당 밤을 찾으면, 실마리가 먼저 나오고 정답은 접혀 있습니다.
번호가 아니라 물건에 걸린 경우도 많습니다. 도르래 앞에서 줄이 안 움직인다거나, 종을 쳤는데 아무 문도 안 열린다거나, 방아를 밟았는데 아무도 안 날아간다면 — 그건 그 밤이 어려운 게 아니라 그 기구물의 규칙 한 줄을 아직 모르는 것입니다. 기구물 여섯 편 쪽이 훨씬 빠릅니다.
달구슬은 밤마다 세 개씩 숨어 있고, 이미 깬 밤을 다시 해도 못 챙긴 것만 채워집니다. 아흔 개를 모으면 지도에 없던 숨은 밤이 하나 더 열립니다.
이어서 하기