몽실이 퍼즐

세 신수 — 마흔 밤의 수수께끼

여우는 뛰고, 까치는 날고, 해태는 불을 삼킨다.
셋이 모두 달문에 서야 밤이 열린다.

달밤의 절터에서 까치가 석등 위를 날고, 해태와 여우가 그 아래 서 있는 게임 화면
실제 게임 화면 — 달밤의 절터, 석등 위를 도는 까치.

어떤 게임인가요

세 신수는 한 화면 안에 놓인 세 캐릭터를 번갈아 조종해 길을 여는 퍼즐 게임입니다. 1992년의 고전 로스트 바이킹스가 세운 문법 — 혼자서는 아무도 끝까지 갈 수 없고, 각자의 능력이 서로의 길이 되는 구조 — 를 한국 설화의 밤 위에 옮겨 놓았습니다.

한 밤(스테이지)의 목표는 언제나 하나입니다. 셋 모두가 달문 앞에 서는 것. 하나라도 남으면 문은 열리지 않습니다. 그래서 이 게임에서 풀어야 할 것은 "어떻게 내가 갈까"가 아니라 "어떻게 우리가 갈까" 입니다.

서두르게 하지 않습니다

이 게임에는 죽음도, 실패도, 벌칙도 없습니다. 불에 닿으면 뒤로 밀려날 뿐이고, 밤것과 부딪히면 잠시 물러설 뿐입니다. 잃는 것은 시간과 자리이지, 진행이 아닙니다.

시간 제한도, 점수도, 목숨도 없습니다. 한 밤을 앉은자리에서 다 풀지 않아도 됩니다 — 진행은 기기에 저장되니 창을 닫고 내일 이어서 해도 그대로 기다립니다. 쉬운 게임이라는 뜻이 아니라, 틀리는 데 아무 대가가 없는 게임이라는 뜻입니다.

되돌릴 수 없는 상황도 만들지 않았습니다. 돌을 잘못 밀어도 다시 당길 수 있고, 어디에도 영영 갇히지 않습니다. 마음 놓고 시도해 보라는 뜻입니다 — 틀리는 것이 이 게임에서 배우는 방식이니까요.

세 신수와 그들의 재주

신수할 수 있는 것
구미호 가장 높이, 가장 멀리 뜁니다. 버튼을 길게 누르면 더 오래 떠 있고, 방향을 두 번 두드리면 앞으로 몸을 던집니다. 그 돌진은 돌을 한 뼘 밀어내고, 밤것을 놀라게 해 쫓아냅니다.
까치 날 수 있는 유일한 신수입니다. 높은 곳의 종을 쪼아 문을 열고, 여의주를 물어 나릅니다. 땅을 걷는 것들은 그를 잡지 못합니다.
해태 뛰지 못하지만 가장 든든합니다. 등은 발판이 되고, 돌을 밀고 당겨 구덩이에 다리를 놓습니다. 불을 삼켜 뱃속에 담았다가 차가운 화로에 옮겨 붙이고, 바람목에 서면 그 위가 잔잔해집니다. 밤것도 그를 지나치지 못합니다.

마흔 밤, 다섯 고개

밤은 다섯 고개로 나뉩니다. 첫째 고개에서 세 재주를 하나씩 익히고, 둘째 고개에서 그것들이 서로 얽히기 시작합니다. 새벽 고개는 바람과 달그네, 어둠이 더해지는 구간이고, 그믐 고개는 배운 규칙을 뒤집는 밤들입니다 — 열려도 갈 수 없는 문, 발로 밟으면 침묵하는 저울, 처음부터 거기 있었던 출구.

그믐을 넘기면 되짚는 고개가 열립니다. 첫째 고개에서 지나온 바로 그 자리들을, 그때 배운 것이 더는 통하지 않는 채로 다시 걷는 다섯 밤입니다.

달구슬 아흔 개를 모으면 지도에 없던 숨은 밤이 하나 더 열립니다.

어떻게 하나요

첫 밤 시작하기

만든 사람

몽실이는 한국 설화의 이야기들을 오늘의 형태로 옮기는 1인 프로젝트입니다. QR 카드로 시작해, 짧은 이야기 게임 여우구슬을 거쳐 지금의 세 신수에 닿았습니다. 배경의 산수화, 캐릭터, 이펙트는 직접 만들었고, 음악은 코드로 합성한 가야금과 국악 음계를 씁니다.

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