밤별 공략 · 첫째 고개
하나부터 열까지
열 밤이 재주를 하나씩 건넵니다. 뒤에 오는 서른 밤은 전부 여기서 배운 것들의 조합이라, 이 열 밤에서 대충 넘어간 것이 있으면 스물 몇째 밤에서 그 대가를 치르게 됩니다.
조작이 헷갈린다면 공략 첫 페이지에 세 신수의 재주가 전부 정리되어 있습니다. 여기서는 밤 하나하나를 봅니다. 풀이는 접어 두었으니, 실마리만 읽고 돌아가도 됩니다.
하나. 만남
막을 것이 아무것도 없는 밤입니다. 문도 불도 밤것도 없고, 그냥 평평한 숲길에 셋이 흩어져 서 있습니다. 그런데도 첫 밤을 끝내지 못하는 사람이 있습니다 — 여우 하나만 데리고 달문까지 걸어간 다음, 왜 문이 안 열리지 하고 서 있는 경우입니다.
이 게임의 유일한 조건은 셋이 모두 달문 안에 서 있는 것입니다. 화면 위쪽의 얼굴 셋 중 하나를 누르거나 키보드 1·2·3을 눌러 조종 대상을 바꿔야 합니다. 셋을 따로 걸어오게 하는 것이 귀찮다면 발자국 표시를 누르세요 — 나머지 둘이 지금 조종 중인 신수를 따라옵니다. 첫 밤의 목적은 그 버튼의 존재를 손가락이 기억하게 만드는 것 하나입니다.
풀이 보기
- 아무 신수나 데리고 오른쪽 끝 달문까지 걸어갑니다.
- 얼굴 아이콘(또는 1·2·3)으로 다른 신수로 바꿔 같은 자리로 데려옵니다.
- 셋이 모두 문 안에 들어서면 밤이 열립니다. 발자국(모이기) 버튼을 쓰면 한 번에 끝납니다.
둘. 여우의 길
길에 낮은 담이 하나 서 있고, 그보다 한참 뒤에 높은 문이 하나 더 있습니다. 둘은 같은 빗장에 묶여 있어서, 선반 위 판을 누르면 한꺼번에 열립니다. 여우는 담을 가볍게 넘고, 선반에도 뛰어오릅니다. 여기까지는 누구나 합니다.
막히는 지점은 판 쪽입니다. 까치가 먼저 선반에 올라 판 위에 앉아 보는 사람이 많은데, 아무 일도 일어나지 않습니다. 이 게임의 저울은 밟은 사람이 아니라 얹힌 무게를 셉니다. 까치는 하나, 여우는 둘, 해태는 셋입니다. 이 판은 둘 이상을 원하므로 깃털로는 부족합니다. 셋 모두의 몸무게가 각각 숫자라는 사실을 여기서 한 번 겪어 두면, 뒤의 서른 몇 밤이 훨씬 수월해집니다.
풀이 보기
- 여우로 낮은 담을 뛰어넘습니다.
- ▲를 길게 눌러 선반 위로 올라갑니다. 짧게 누르면 닿지 않습니다.
- 선반의 판을 여우가 밟습니다 — 빗장이 걸려 두 문 모두 영영 열립니다.
- 나머지 둘을 불러 달문까지 데려갑니다.
셋. 무거운 돌
도르래가 처음 나오는 밤입니다. 줄 양 끝에 널판이 하나씩 달려 있고, 무거운 쪽이 내려가면 가벼운 쪽이 올라갑니다. 규칙은 그게 전부인데, 사람을 붙잡는 건 세 번째 줄입니다 — 양쪽이 똑같으면 줄은 움직이지 않습니다.
저울은 계단 꼭대기 높이(190)에 매달려 있고 정확히 셋을 원합니다. 셋을 채울 수 있는 것은 해태와 돌뿐인데, 해태는 저 높이까지 올라갈 방법이 없고 돌은 스스로 걷지 않습니다. 그래서 이 밤은 "무거운 것을 어떻게 올리는가"를 묻습니다. 답은 도르래입니다. 다만 해태 혼자 널판에 서면 셋 대 셋이라 줄이 얼어붙고, 여기서 대부분 한 번 멈춥니다. 필요한 것은 균형을 깨는 한 사람이고, 그 자리에 가장 가벼운 까치가 들어갑니다.
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- 해태가 돌 옆에 서서 ▲를 누른 채 걸어, 돌을 바닥 쪽 널판(A) 위로 끌어옵니다.
- 해태가 계단을 올라 꼭대기의 널판(B)에 올라섭니다 — 셋 대 셋, 줄은 그대로입니다.
- 까치가 날아가 해태 옆에 내려앉습니다. 이제 B가 무거워져 가라앉고, A가 돌을 저울 높이까지 들어 올립니다.
- 돌이 저울에 얹히면 빗장이 걸립니다. 여우가 대신 내려앉아도 같은 결과입니다.
넷. 종소리
까치가 ▲ 연타로 난다는 사실을 알려 주는 밤입니다. 종은 공중에 매달려 있고, 종을 한 번 쪼면 그 문은 영영 열립니다. 첫 문은 그렇게 넘어가고, 문제는 그 뒤입니다.
앞 밤에서 배운 도르래가 다시 나오는데 이번에는 방향이 반대입니다. 셋째 밤에서는 해태가 무게를 보태는 쪽이었지만, 여기서는 해태가 무게로 남을 올려 주는 쪽입니다. 저울은 정확히 둘을 원하니 여우의 몫이고, 여우는 스스로 그 높이에 닿지 못합니다. 자주 나오는 실수는 여우와 까치가 같은 널판에 함께 타는 것입니다 — 둘 더하기 하나는 셋, 해태와 같은 무게라 줄이 멈춰 버립니다. 까치는 태우지 마세요.
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- 까치가 종 옆까지 날아올라 ▲로 종을 칩니다 — 높은 문이 열리고 계단이 드러납니다.
- 여우가 바닥에 놓인 널판(B)에 혼자 올라섭니다.
- 해태가 계단을 올라 꼭대기의 널판(A)에 올라섭니다. 셋이 둘을 눌러, 여우가 위로 올라갑니다.
- 여우가 널판에서 옆 선반의 저울로 옮겨 섭니다. 마지막 문에 빗장이 걸립니다.
다섯. 불의 복도
불기둥 두 개가 복도를 끊습니다. 여우로 뛰어넘어 보려는 시도가 가장 먼저 나오는데, 넘어지지도 죽지도 않고 그냥 뒤로 밀려납니다. 이 게임에는 죽음이 없으니 몇 번이고 해 봐도 잃는 건 시간뿐입니다.
해태가 불기둥 안에 들어가 서 있으면 그 불이 잦아듭니다. 삼킨 것이지 끈 것이 아니라서, 해태가 비키면 다시 타오릅니다. 그러니까 해태는 움직이는 도구가 아니라 세워 두는 도구입니다 — 이 밤이 가르치는 문장이고, 뒤의 서른 밤 내내 쓰입니다. 불이 둘이니 해태는 두 번 자리를 옮겨야 하고, 마지막 관문인 종은 하필 두 번째 불기둥 안에 낮게 매달려 있습니다. 해태가 그 불에 서 있는 동안에만 까치가 옆에 붙어 종을 쫄 수 있습니다.
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- 해태가 첫 번째 불기둥 안에 들어가 섭니다. 여우와 까치가 그 사이로 지나가 불 사이 공간에 자리를 잡습니다.
- 해태가 두 번째 불기둥으로 옮겨 섭니다.
- 까치가 그 불 안으로 들어가 낮게 매달린 종을 ▲로 칩니다 — 높은 문에 빗장이 걸립니다.
- 셋이 차례로 지나가 달문에 섭니다. 해태는 마지막에 불에서 나옵니다.
여섯. 등을 빌려줘
제목은 "등을 빌려줘"인데, 사실 해태의 등을 밟는 것만으로는 닿지 않는 높이에 선반이 있습니다. 예전 버전의 기억으로 등만 밟다가 한참을 헤매는 구간입니다. 여기서 필요한 건 등이 아니라 디딜방아입니다.
긴 통나무가 가운데 받침 위에 얹혀 있고, 한쪽 끝은 내려가 있습니다. 무거운 쪽이 높은 데서 떨어져 내려찍으면, 낮은 끝에 서 있던 가벼운 쪽이 튕겨 오릅니다. 찧는 쪽은 해태여야 하고 — 까치와 여우는 너무 가벼워 상대편을 들어 올리지 못합니다 — 날아가는 쪽은 여우여야 합니다. 선반 위 저울은 둘 이상을 원하니 까치가 날아가 앉아도 소용이 없습니다. 누가 밟고 누가 타는가가 이 기구물의 전부이고, 뒤의 열 몇 밤이 이 질문을 계속 다시 묻습니다.
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- 여우를 방아채의 낮은 쪽 끝에 세워 둡니다.
- 해태로 바꿔 계단을 올라 위쪽 턱까지 갑니다.
- 턱에서 걸어 나와 방아채의 높은 쪽 끝으로 떨어집니다 — 여우가 위 선반으로 던져집니다.
- 여우가 선반 위 저울을 밟으면 큰 문에 빗장이 걸립니다.
일곱. 여의주
구슬을 나르는 밤입니다. 여의주는 높은 탑 위에 놓여 있고, 그것을 원하는 자물쇠는 땅에 있습니다. 까치가 구슬 옆에서 ▲를 눌러 물고, 자물쇠 가까이 가면 저절로 들어갑니다. 구슬을 문 까치는 높이 오르지 못하니 낮게 날아야 한다는 것 정도가 이 절반의 요령입니다.
진짜 새로운 것은 자물쇠 너머입니다. 길 한가운데 넓은 디딤판이 놓여 있고, 이건 양쪽으로 부는 풀무입니다. 해태가 서쪽 절반을 밟으면 바람이 동쪽으로 불어 가벼운 둘을 문 쪽으로 슬쩍 밀 뿐이지만, 동쪽 절반을 밟으면 바람이 서쪽으로 돌아가 뒤에 두고 온 화로에 불을 옮겨 붙입니다. 그 화로가 마지막 문을 엽니다. 화로는 낮은 기둥 위에 있어 해태가 직접 손을 댈 수 없는 높이인데, 여기서 "내가 직접 못 하면 바람을 보내면 된다"는 발상을 한 번 겪게 됩니다.
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- 까치가 탑 위로 날아올라 여의주를 뭅니다. 물고 나면 낮게밖에 못 나니 아래로 내려와 자물쇠까지 걷듯이 갑니다.
- 자물쇠가 구슬을 삼키면 첫 문이 열립니다.
- 해태가 넓은 디딤판의 동쪽 절반에 올라섭니다 — 바람이 서쪽으로 불어 화로에 불이 붙습니다.
- 마지막 문이 열립니다. 서쪽 절반을 밟으면 바람이 반대로 불 뿐, 잃는 것은 없습니다.
여덟. 세 개의 빗장
셋이 각자 하나씩 문을 여는 밤입니다. 까치의 문은 종이 열고, 여우의 문은 여우 무게의 판이 열고, 해태의 문은 돌이 엽니다. 구조는 단순한데 마지막 하나가 사람을 붙잡습니다.
돌이 해태보다 뒤쪽에 놓여 있기 때문입니다. 돌을 앞으로 밀려면 돌보다 뒤에 서야 하는데 해태는 이미 앞에 있고, 앞에서 밀면 돌은 점점 더 멀어질 뿐입니다. 필요한 건 미는 게 아니라 당기기입니다 — 돌 옆에서 ▲를 누른 채 반대쪽으로 걸으면 돌이 따라옵니다. 이 동작을 여기서 처음 쓰게 되고, 당기면 해태가 돌의 반대편, 즉 출구 쪽에 남는다는 점까지가 설계입니다. 순찰하는 도깨비불은 밀치기만 할 뿐이니 급할 것 없습니다.
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- 까치가 종을 쪼아 자기 문을 엽니다.
- 여우가 길 위 판을 밟아 낮은 문을 엽니다(까치 혼자로는 무게가 모자랍니다).
- 해태가 뒤쪽 돌 옆에 서서 ▲를 누른 채 동쪽으로 걸어 돌을 자기 판 위까지 끌어옵니다.
- 돌 무게로 마지막 문이 열립니다. 해태는 이미 출구 쪽에 서 있습니다.
아홉. 끊어진 다리
길이 끊겨 있고 그 앞에 돌이 하나 있습니다. 해태가 돌에 붙어 걸으면 돌이 구덩이로 쏙 들어가 다리가 됩니다. 이 게임의 구덩이는 전부 돌 하나 폭이라, 재는 일은 필요 없습니다.
다만 다리는 출발점일 뿐입니다. 건너간 뒤의 길은 여섯째 밤의 디딜방아를 다시 씁니다. 이번에는 방아채가 여우 쪽 끝이 이미 내려간 채로 시작하니 여우는 그냥 올라서면 되고, 해태가 계단을 올라 턱에서 높은 쪽 끝으로 떨어지면 됩니다. 여우가 날아가 닿는 선반 위 저울은 정확히 둘을 원합니다 — 까치가 날아가 앉아도, 셋이 몰려가도 열리지 않습니다. 막힌다면 대개 구덩이를 건넌 다음 "이제 뭐지" 하고 방아채를 그냥 지나친 경우입니다.
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- 해태가 돌에 붙어 걸어 구덩이에 밀어 넣습니다 — 다리가 됩니다.
- 셋이 모두 건너갑니다(모이기 버튼이 편합니다).
- 여우를 방아채의 낮은 끝에 세웁니다.
- 해태가 계단을 올라 턱에서 높은 끝으로 떨어집니다. 여우가 위 선반의 저울에 던져지고, 마지막 문에 빗장이 걸립니다.
열. 오르막과 내리막
계단은 누구의 발이든 받아 줍니다. 그래서 셋 다 위층으로 올라가는 데는 문제가 없습니다. 문제는 내려갈 방법이 없다는 것입니다. 위층 끝에는 커다란 물레방아가 서 있는데, 멈춰 있습니다.
물레를 돌리는 것은 불입니다. 위층 한가운데 화로가 식은 채로 있고, 거기 불을 옮길 수 있는 건 풀무 바람뿐입니다 — 아무도 저 높이의 화로에 직접 손을 대지 못합니다. 그리고 디딤판을 눌러 바람을 일으킬 만큼 무거운 건 해태뿐입니다. 또 하나, 위층의 저울은 정확히 둘을 원합니다. 지금까지 아홉 밤 동안 무거운 쪽이 늘 답이었으니 해태를 올려 두고 문이 안 열린다며 멈추는 사람이 많습니다. 저울의 눈금은 "둘을 원하는데 셋이 느껴진다"고 말하고 있습니다. 해태는 비켜서고, 가벼운 쪽을 보내야 합니다.
풀이 보기
- 셋이 계단으로 위층에 오릅니다.
- 해태가 위층 서쪽 끝의 풀무 디딤판을 밟습니다 — 바람이 화로에 닿아 불이 붙고, 물레방아가 돌기 시작합니다.
- 여우 혼자 위층 저울에 올라섭니다(해태가 올라가 있으면 열리지 않습니다). 빗장이 걸립니다.
- 셋이 물레방아 널판을 타고 아래로 내려가 달문에 섭니다.